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초반 혹평 딛고 1000만장 기대작으로…대반전 주인공 ‘붉은사막’

Apr 12, 2026 IDOPRESS
출시 12일만에 400만장 판매 올 850만·내년 1200만장 전망 낮은 평점에 실패 우려 컸지만 압도적인 콘텐츠와 높은 자유도 빠른 패치 덕택에 흥행작 등극

출시 12일만에 400만장 판매


올 850만·내년 1200만장 전망


낮은 평점에 실패 우려 컸지만


압도적인 콘텐츠와 높은 자유도


빠른 패치 덕택에 흥행작 등극

붉은사막 이미지. <펄어비스> 출시 초기 낮은 완성도에 대한 비판으로 저조한 평가를 받았던 펄어비스의 PC·콘솔게임 ‘붉은 사막’이 이제는 누적 판매고 1000만장이 기대되는 초대형 성공작으로 변신했다. 정식 발매 하루 전 글로벌 게임 평점 집계사이트 메타크리틱에서 78점이라는 기대 이하의 점수를 기록한 뒤 출시 당일 개발사 펄어비스 주가가 하한가를 찍은 주범으로 지목됐던 것과 비교하면 불과 보름여 만에 상황을 대반전시킨 것이다.

그 비결로는 오픈월드 장르에 충실한 압도적인 분량의 콘텐츠,오래 즐겨야 체감할 수 있는 뛰어난 게임성 같은 게임 자체의 우수성과 더불어 초기에 지적됐던 많은 문제점을 해결한 펄어비스의 발빠른 패치가 꼽힌다.

게임업계에 따르면 붉은사막은 출시 12일만인 지난 1일 기록한 ‘판매고 400만장’은 올해 출시된 신작 게임 중 일본 캡콤의 ‘레지던트 이블 레퀴엠(출시 5일만에 500만장 돌파)’ 다음으로 가장 높은 숫자다. 일반적으로 붉은사막처럼 거대 자본이 투여되는 블록버스터급인 AAA게임이 300만장 넘는 판매고를 올리는데 걸리는 시간이 짧으면 수주,길면 수개월 걸리는 것을 감안하면 이례적으로 빠른 속도로 흥행작 대열에 이름을 올린 것이다.

특히 이는 국내 게임사가 개발한 패키지 게임 중에서는 최단 기간에 이뤄낸 실적이라는 점도 주목된다.

붉은사막 누적 판매량 추정치. <메리츠증권> 향후 전망도 밝다. 메리츠증권에 따르면 붉은사막의 누적 판매량은 올해 2분기 850만장을 거쳐 내년 말에는 1230만장에 달할 것으로 추정된다. 이효진 메리츠증권 연구원은 “붉은사막은 완전한 이익 레버리지 구간에 진입해 2025년 시장 눈높이의 2배에 달하는 성과가 예상된다”고 진단했다.

붉은사막의 시작은 순탄하지 않았다. 지난 2019년 지스타에서 펄어비스가 개발 사실을 처음 공개했을때 쏟아졌던 팬들의 환호는 잇따른 출시 연기로 개발 기간이 7년에 달할 만큼 길어지자 점차 우려와 비난으로 바뀌었다.

우여곡절 끝에 올해 3월20일 공식 발매가 확정되면서 또다시 팬들의 기대감은 올라갔지만,출시일 하루 전 ‘메타크리틱 78점’(현재는 77점)이라는 낮은 평점을 받은 사실이 공개되자 이 같은 기대는 빠르게 사라졌다.

개발사인 펄어비스 주가는 평점 공개일에 하한가를 기록했고,이어 출시 당일에도 10% 가까이 급락했다. 국산 PC 콘솔게임의 기대작으로 꼽혔던 작품이 주가폭락의 주범이라는 낙인을 받은 최악의 상황에서 데뷔한 셈이다.

하지만 출시 후 실제로 유저들이 게임을 즐긴 후에는 상황이 조금씩 바뀌었다.

칼로 빛을 모아 고기를 구울 수도 있는 자유도 높은 상호작용 뿐 아니라 제작·요리·채집 같은 생활형 콘텐츠,동료 파견과 농장·목장 건설이 가능한 거점 운영,퍼즐과 비밀방이 섞인 서브퀘스트 등 게임이 표방한 오픈월드 장르에 걸맞는 압도적인 분량의 콘텐츠가 호평을 받은 것이다.

오랫동안 진득하게 플레이해야 진가를 알 수 있다 보니 초반 짧은 기간동안 집중적으로 빠르게 플레이한 뒤 평가를 해야 하는 전문가 비평에서는 불리했지만,게임의 모든 요소를 파고들며 즐기는 헤비 유저들의 성향에는 잘 맞아 떨어져 실제 시장에서는 성공할 수 있었다는게 업계의 분석이다.

자체 엔진 ‘블랙스페이스’를 활용해 빚은 고품질의 그래픽,‘검은사막’을 운영하며 쌓은 노하우를 십분 발휘해 전투의 액션성을 극대화한 것도 유저들에게 좋은 평가를 받았다.

10일 스팀 내 ‘붉은사막’ 평점 페이지에서 유저 평가가 ‘매우 긍정적’으로 표시되고 있다. <스팀 캡처> 특히 초반 혹평의 주원인으로 지목됐던 많은 요소를 발빠른 패치로 개선한 것은 신의 한수로 꼽힌다. 출시 후 지금까지 펄어비스가 진행한 붉은사막 패치는 총 7번으로,비슷한 AAA급 게임과 비교하면 횟수는 물론 속도 역시 선두급에 해당한다.

여기에는 가장 많은 비판을 받았던 조작감과 버그 개선 뿐 아니라 유저들의 게임 진행을 돕는 편의성 관련 기능이 대거 포함됐다. 출시 전후로 쏟아진 유저들의 피드백을 최대한 빠르게 반영하자 초반에 쏟아졌던 혹평도 바뀌었다.

실제 글로벌 최대 PC게임 다운로드 플랫폼 스팀에서 붉은사막 이용자 평가는 초창기 긍정·부정 이슈가 절반으로 갈리는 ‘복합적’에서 83% 이상이 긍정적으로 평가한 ‘매우 긍정적’으로 올라갔다.

전문가 평점에서 저평가에 머무른 메타크리틱에서도 실제 게임을 즐긴 일반 유저들이 매기는 사용자 평점에서는 10점 만점 기준 8.8점을 기록했는데,이는 올해 출시된 게임 중 전문가 평점 최고점인 89점을 받은 ‘포켓몬 포코피아’와 같은 것이다.

펄어비스 PC버전 메타크리틱 평점. 비평가 평점에서는 77점에 그쳤지만,실제 플레이한 유저 평가는 8.8점을 기록했다. <메타크리틱 웹페이지 캡처> 펄어비스는 붉은사막을 기존 히트작인 검은사막의 뒤를 잇는 회사의 대표 지식재산권(IP)으로 키운다는 목표다. 최근 이뤄진 펄어비스 정기 주주총회에서 허진영 대표는 “(붉은사막 관련) 최고의 목표는 일시적으로 판매되고 끝나는 게임이 아니라 이용자들이 장시간 즐기는 게임을 만드는 것”이라며 지속적인 패치와 함께 확장 게임이나 다운로드콘텐츠(DLC) 등 추가적인 콘텐츠를 내놓겠따는 계획을 밝혔다.

붉은사막이 쏘아올린 국산 PC 콘솔게임의 흥행이 다른 게임으로도 확산될지도 주목된다. 엔씨소프트는 신작 슈팅 게임 2종인 ‘신더시티’와 ‘타임 테이커즈‘를 연내에 선보인다. 넷마블은 최근 발매한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진(Origin)’에 이어 협동 액션 게임 ‘이블베인‘을 내놓을 예정이다.

카카오게임즈는 온라인 액션 RPG ‘아키에이지 크로니클’,오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 ‘갓 세이브 버밍엄‘을 올해 4분기 발매할 계획이다.